鵝廠設計師|運營視覺設計經驗分享:什么促使你點擊?

鵝廠設計師|運營視覺設計經驗分享:什么促使你點擊?

更新時間

2018-07-26

怎樣的畫面能讓用戶眼前一亮從而愿意點擊?奇葩說、杜蕾斯、頭號玩家……這些爆款運營視覺設計是如何產生的?有沒有一些底層規律和工具方法?對于許多產品運營和設計師來說,這些都是困擾了大家很久的問題。鵝廠設計師廖小頡結合本身QQ錢包的設計經驗,與大家分享了她的不雅點:情緒的體驗感可以附加到人的生理驅動上,設計師可以借由一些細節或場景的搭建,來激起用戶的體驗記憶,使其產生情感聯想的效果。同時,她還詳細介紹了如何撩撥用戶情緒,并實際應用于運營設計中。《奇葩說》《杜蕾斯》《頭號玩家》 設計海報什么促使你點擊?信息爆炸的當下,仔細回想那些促使你點擊的信息,是不是主要有四類:有情、有趣、有利、有用,今天我們主要說“有情”。除了我們正常理解的情感及常常掛在嘴邊的情懷以外,當下社交網絡生態下,更為重要的其實是情緒,但凡能撩撥你情緒的,必將博得點擊。比如說,UC頭條集合了 2016 年社交網絡讓人印象深刻的一些話,采用原音配音,再結合吻合案牘的生活化場景,這一形式激發了用戶的多種情緒,使其產生共情,聲音+動效+案牘+生活化場景的搭建,撩動用戶情緒的同時增強了用戶的記憶。那么,在意識到“有情”的重要性后該如何實際應用在運營設計里呢?主要是通過了解用戶提取關鍵詞,在得到關鍵詞后結合該次的運營主題,進行視覺推導。在推導過程中要同步設定好想要傳達給用戶的情緒是什么,或者是針對哪些用戶群體更能產生共鳴,并且考慮我們需要傳播哪些情緒內容。下面將結合我近期的一個主題紅包項目來詳細解說:主題紅包風格再設計主題紅包是QQ紅包玩法的分支,是一個只在重要節日出現一日的特殊封皮紅包,從 2016 年 2 月我接手主題紅包到現在,已經有兩個版本。對于去年的改版,我覺得設計上局限性比力大,于是考慮起了在現有結構上的風格再設計。了解用戶在開始設計前,應當通過下面三個維度先去了解用戶,才能有效地將信息傳達給他們。針對主題紅包這個例子,我需要考慮的是,QQ的整體用戶群主要集中在 00 后,一個在校群體。 00 后是互聯網的原住民,熱衷于表示自我,使用手機較早,在童年時期廣泛接受來自歐美、日本的動畫和電子游戲影響。二次元為該群體的主流文化,以興趣愛好來劃分圈子進行交友。愛追星,愿意為IP產業買單。我在改版前針對年輕用戶群體發起了兩次CE訪談,訪談的部分結果如下圖所示:結合雙方面的匯總,不難看出年輕用戶群體在個性化(新鮮小眾)風格方面有強需求,動態的東西比力能引起他們的關注,色彩形式方面接受范圍廣。且有明顯的情感需求,關注自我感受。得出關鍵詞針對主題紅包的例子,我在對QQ主題紅包用戶群體進行研究后,得出了以下關鍵詞:


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